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Master AMINJ : nouveau diplôme dédié aux jeux sérieux et médias interactifs numériques

Rencontre avec Michel Galaup, co-responsable du Master.

Master AMINJ : nouveau diplôme dédié aux jeux sérieux et médias interactifs numériques
L'INU Champollion ouvrira à la rentrée 2017 un nouveau Master Game, dédié aux jeux sérieux et médias interactifs numériques, en appui sur son groupe de de recherche SGRL. Rencontre avec Michel Galaup, co-responsable du Master.

Pour accéder à la page de présentation du Master sur le site de l’INU Champollion :

Pourriez-vous nous présenter la genèse de ce projet ?

Je dirais que la toile de ce Master a été tissée par deux fils entrelacés l’un dans l’autre. Le premier de ces fils, je le nommerais apprentissage. Les brins de ce fil concernent la connaissance de modèles, de méthodes et d’outils pour concevoir, mettre en place, exploiter et analyser des scénarios d'apprentissage adaptés à un parcours de formation en relation avec les savoirs disciplinaires. Parlons maintenant du deuxième fil qui est plus centré sur le développement de différents outils numériques de formation et sur la maîtrise de la conception de ressources multimédia (serious games, learning game, simulateurs, jeux vidéo, …) destinées à l’apprentissage, la formation professionnelle, à l’enseignement

Quelles sont les spécificités de ce master ?

Le point fort de ce master est de traiter à la fois les problématiques de développement d’outils numérique de formation, mais également de leur évaluation. Un atout supplémentaire réside dans la pluridisciplinarité de cette formation qui permet d’aborder ces aspects à la fois du point de vue de l’ingénieur mais aussi du point de vue du didacticien. En quelques mots, quels seront les axes principaux de la formation ? Le programme de cette formation peut s'inscrire autour de 4 axes de connaissances : - un socle scientifique et technologique de base ; - des enseignements transversaux en sciences humaines et sociales ; - une formation spécialisée sur les outils numériques pour la formation et les TICE ; - des enseignements liés au secteur de l’entreprise.

Que représente aujourd'hui le marché des serious games et des médias interactifs numériques ?


Selon le Baromètre 2015 AFINEF réalisé sur un panel de 300 entreprises nous pouvons dire que, le potentiel de développement marché de l’e-learning mondial représentait en 2015 plus de 107 milliards de dollars. Le taux de croissance annuel pour les 5 prochaines années est estimé à 9,2% par an. A l’horizon 2020, 30% des entreprises (contre 6% aujourd’hui) prévoient que les outils numériques représenteront plus de 50% de leur plan de formation ».

Quels sont vos liens avec les acteurs du monde socio-économique ?

Le Master "AMINJ" trouve sa source dans les travaux du groupement d'intérêt scientifique (GIS) ‘Serious Game Research Network’. Ce groupe pluridisciplinaire, né en 2007 à l’université Champollion, est aujourd’hui constitué d’enseignants chercheurs et ingénieurs (30 personnes) répartis dans différents domaines de compétences : knowledge management, informatique, didactique, génie mécanique, sciences humaines. Le GIS constitue une équipe de recherche et développement autour d'outils numériques destinés à la formation (initiale et continue), dont les projets bénéficient du soutien du Pôle de compétitivité AerospaceValley, de Cap Digital, d’Imaginove, de Cancer Bio Santé. L’objectif de ce GIS vise à créer un environnement de collaboration durable sur le moyen terme entre des acteurs de la recherche, de l'innovation et du transfert de technologie travaillant sur le sujet des serious games. À ce titre les membres du Serious Game Research Network représentent un pôle de compétences serious games en Midi-Pyrénées répartis dans différents établissements de l'Université de Toulouse. Sa finalité opérationnelle est de permettre l'essor de nouveaux projets, de soutenir des programmes de R&D ayant une finalité économique, de superviser et de capitaliser sur les projets réalisés au sein d'un cadre structuré, de mutualiser des ressources et d'aider ces programmes à trouver leurs financements.

Quelles sont les perspectives d’emploi à l’issue de la formation ?

En regardant l’avenir et toujours selon le Baromètre 2015 AFINEF le marché du serious game en France pèsera 150 Millions d’euros en 2018 et 10,96 Milliards de $ dans le Monde d’ici 2022. D’après l’étude Immaginove, 94% des entreprises de plus de 500 salariés connaissent les serious games, et 50% en ont déjà acheté. On peut donc tabler sur une forte augmentation des offres d’emplois déjà nombreuses.

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